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LD-123  Algorithmique et programmation structurée |  5 jours


01/. Introduction

  • Les différentes phases : sources, compilation, binaire
  •  Interpréteur et compilateur
  •  Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens et exécutables).

02/. Algorithme

  • Les "
  • atomes"
  • pour s'exprimer
  • Apprendre à formuler un traitement
  •  Utilisation d'un pseudo langage
  •  Exemples d'algorithme bien conçu, "
  • mal"
  • conçu, et ...faux !
  •  Représentation avec organigramme.

03/. Un premier programme

  • Présentation de l'environnement de développement
  •  Un premier programme simple en Java
  •  Compilation et exécution.

04/. Variables et types de données

  • Pourquoi typer les variables ?
  •  Exemples de types (entier, réel, caractères...)
  •  Exemples de problèmes liés aux types
  •  Les opérateurs disponibles (+, /, */ % ...)
  •  Le confort des tableaux et des structures
  •  Typage statique et dynamique.

05/. La "grammaire" d'un langage

  • Les blocs de programme (début ... fin)
  •  Le test d'une expression (si ... alors ... sinon ...)
  •  La boucle (tant que ...).



06/. Structurer son programme

  • La nécessité d'utiliser des procédures ou des fonctions
  •  Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
  •  Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
  •  Les bibliothèques
  •  Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
  •  Écrire ses propres librairies
  •  Comment les utiliser dans d'autres programmes.

07/. L'importance de la documentation

  • Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs (convention de nommage)
  •  Les commentaires utiles.

08/. L'approche objet

  • Les concepts objets
  •  Les objectifs du monde objet
  •  Les classes et les objets
  •  Les attributs
  •  Les méthodes
  •  L'encapsulation
  •  L'instanciation
  •  L'héritage
  •  Traduction des concepts objets en langage
  •  Les packages et les espaces de noms
  •  Les classes, les méthodes et leur visibilité
  •  Les attributs et leur visibilité
  •  L'instanciation, l'appel de méthodes et la référence aux variables.

09/. Construire une solution

  • Analyse et conception
  •  Comprendre le besoin du client
  •  Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
  •  Imaginer les acteurs de l'application.

10/. UML

  • Spécification
  •  Dans quel cas utiliser UML
  •  Diagrammes de cas d'utilisation
  •  Diagrammes de classe
  •  Diagrammes de séquence
  •  Utilisation d'UML dans le monde réel.



Public
Apprentis développeurs, analystes évoluant vers la programmation.

Objectifs
Disposer des connaissances nécessaires à l'apprentissage d'un langage de développement. Connaître les structures de base de la programmation (boucles, conditions). Savoir quelles sont les grands paradigmes de programmation (procédural, objet). Comprendre la notion d'objet et les concepts associés. Identifier les apports de la modélisation UML. Disposer d'un premier point de vue sur les approches Java et .NET. Découvrir les variables et le typage des données.

Prérequis
Rigueur logique et bonne connaissance de l’outil informatique.

Méthodes pédagogiques
1 ordinateur par personne, 1 vidéoprojecteur par salle de cours, Connexion Internet très haut débit. Exposés alternant théorie et pratique, études de cas, correction travaux pratiques et ateliers. 1 support de cours par personne. Évaluation continue par le formateur pendant le cours et formulaire à compléter par écrit en fin de formation. Attestation de stage délivrée individuellement en fin de formation.

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